INFORMATYKA W KLASIE 7C
PISZ SPRAWNIE I ŁADNIE
Cel lekcji:
poznanie sposobów: - sprawnego pisania na komputerze
- wyszukiwania i poprawiania błędów popełnionych podczas pisania
- stosowania zasad edycji i formatowania tekstu.
Zadanie 1
Przepisz w swoim pliku Dokument tekstowy na Dysku Google fragment opowiadania Stanisława Lema "Kobyszczę" ze strony http://zkomputerem.pl/face/HTML/ed/Lem.pdf
Spróbuj stosować poniższy układ rąk na klawiaturze:
- Palce lewej ręki ułóż na klawiszach A S D F
- Palce prawej ręki ułóż na klawiszach H J K L
- Kciuki obu rąk ułóż nad spacją
Podczas przepisywania tekstu stosuj poniższe zasady edycji tekstu:
- Wyrazy oddzielaj pojedynczą spacją.
- Znaki interpunkcyjne (kropka, przecinek, dwukropek, znak zapytania, wykrzyknik) pisz tuż za wyrazem, bez odstępu.
- Bezpośrednio po znaku interpunkcyjnym, a przed następnym wyrazem, wstaw pojedynczy odstęp.
- Przed i po myślniku (długa kreska - ) wstawiaj odstęp. Łącznika (_) nie oddzielaj odstępami.
- Przed nawiasem otwierającym wstawiaj odstęp, ale tuż po nim nie ma już odstępu. Przed nawiasem zamykającym nie rób odstępu, a za nim wstaw spację.
- Cudzysłów "przyklej" do pierwszego i ostatniego wyrazu objętego tym znakiem.
W takiej sytuacji ustaw kursor w dowolnym miejscu na podkreślonym słowie i kliknij lewym przyciskiem myszy.
Edytor tekstu podpowie Ci, jak poprawić błąd, zaproponuje słowa, których możesz użyć. Możesz je wybrać klikając na jedno z pogrubionych słów.
Podczas tworzenia dokumentów tekstowych unikamy zostawiania na końcu wiersza wyrazów jednoliterowych takich jak: i, o, w , z. Pozostawienie ich na końcu wiersza jest błędem redakcyjnym. Aby przenieść taki wyraz do nowego wiersza, nie korzystamy z klawisza Enter, ale z tzw. twardej spacji. W tym celu ustawiamy kursor tuż przed wyrazem, który mamy przenieść, a następnie klikamy kombinację klawiszy CTR+Shift+spacja.
Udostępnij swój plik do oceny nauczycielowi (iwonainka2012@gmail.com).
RUCH I DŹWIĘK
Cel lekcji:
- poznanie sposobów animowania duszków
- zdobycie umiejętności wykorzystania dźwięku w projektach
Animacja postaci duszka za pomocą zmiany kostiumu
Część duszków, które oferuje program Scratch, ma po kilka kostiumów (np. nietoperz czy niedźwiedź).
Można wykorzystać te kostiumy do animacji za pomocą skryptu, jak na poniższym rysunku:
Zadanie 1
Wykonaj animację dowolnego duszka za pomocą skryptu wykorzystującego zmianę kostiumów.
Animacja postaci duszka za pomocą ruchu na scenie
Postacie duszków mogą być także animowane poprzez ich przesuwanie na scenie. Możemy przesuwać duszka o kilka kroków, sprawdzając, czy dotarł już do brzegu sceny. Jeśli uznamy, że po dotarciu do końca sceny ma zawrócić, musimy ustalić styl obrotów lewo-prawo, aby nie poruszał się do góry nogami.
Zadanie 2
Wykonaj animację, w której w kosmicznej scenerii duszek Pico będzie zmieniał kostiumy i jednocześnie poruszał się po scenie w tę i z powrotem. Możesz wzorować się na poniższym skrypcie i wprowadzić własne zmiany:
Zadanie 3
Do poprzedniego projektu dodaj duszka Słońce. Wykonaj animację, w której Słońce będzie obracało się o dowolny kąt, np.
Zadanie 4
Do poprzedniego projektu dodaj dowolny efekt dźwiękowy dla duszka Pico. MALOWANIE NA EKRANIE
Cel lekcji:
- poznanie procedur bezparametrowych z parametrem w aplikacji Scratch
- zdobycie umiejętności tworzenia własnych bloków (procedur)
- poznanie sposobów korzystania z własnych bloków podczas tworzenia projektu
Aby uniknąć wielokrotnego powtarzania czynności w programie, można je zapisać w postaci procedury czyli bloku.
Zadanie 1 - tworzenie procedury bez parametru
Na karcie Więcej bloków wybierz przycisk Utwórz blok, nadaj mu nazwę TRÓJKĄT. Kliknij OK.Dobierz bloki powodujące rysowanie przez duszka trójkąta o boku 100 (definiuj TRÓJKĄT). Drugi skrypt będzie uruchamiał blok TRÓJKĄT.
Blok TRÓJKĄT:
Blok uruchamiający TRÓJKĄT:
Zadanie 2 - tworzenie procedury bez parametru
Na karcie Więcej bloków wybierz przycisk Utwórz blok, nadaj mu nazwę KWADRAT. Rozwiń Opcje i wybierz Dodaj parametr liczbowy. W miejsce number1 wpisz bok. Kliknij OK.
W niżej przedstawionych blokach korzystaj z parametru bok, przeciągając go z okienka w nazwie bloku KWADRAT:
Procedura KWADRAT:
Sposób wywołania procedury KWADRAT:
Zadanie 3 -oceniane
Na podstawie Zadania 2 utwórz procedurę, w której duszek będzie rysował sześciokąt o boku 100.Nacobezu:
Uwzględnij nazwę bloku.
Dobierz liczbę powtórzeń, właściwy kąt i długość boku.
DUSZEK W LABIRYNCIE
Cel lekcji:
- poznanie sposobów sterowania duszkiem w aplikacji Scratch
- doskonalenie umiejętności stosowania pętli zawsze
- stosowanie bloku warunkowego jeżeli
Zadanie 1
Zaprojektuj tło sceny, czyli labiryntu. Możesz to zrobić w programie Paint. Zapisz rysunek jako labirynt.png. Przyjmij założenia:- wymiary sceny 480 x 360
- kratki wielkości 40
- dwa dowolne kolory kratek, a końcowa kratka zielona.
Przykład labiryntu:
Duszek ma chodzić tylko po żółtych polach, szare kwadraty to ściany labiryntu.
Zadanie 2
Otwórz Scratch i wybierz opcję Nowe tło - Plik. Wstaw przygotowany przez Ciebie rysunek labiryntu.Aby duszek mieścił się na polach labiryntu, należy zmniejszyć jego postać. Aby to zrobić kliknij przycisk ze strzałkami skierowanymi do środka
i tak długo klikaj postać duszka, aż jego postać zmieści się w polach.
Zadanie 3 - sterowanie duszkiem
Ułóż skrypt dla duszka, czyli polecenia do wykonania ruchu w prawo, w lewo, górę, dół, na podstawie skryptu przesuwania go w prawo:Przepisz powyższy skrypt, następnie naciśnij prawy przycisk myszy i z podręcznego menu wybierz opcję duplikuj. Następnie dopasuj skrypt do poszczególnych ruchów duszka.
Zadanie 4 - uruchamianie projektu
Ustal warunki początkowe:Zadanie 5 - zakończenie projektu
Duszek ma dojść do zielonego pola. Gdy tam dojdzie ma powiedzieć np. "Skończyłem" lub ma pojawić się dowolny dźwięk. Wykorzystaj blok warunkowy jeżeli i wybierz jedną z możliwości:Następnie uruchom program i doprowadź duszka do zielonego pola.
ZASADY PRACY Z KOMPUTEREM
Cel lekcji:
- Poznanie zasad udostępniania oprogramowania
Zadanie:
Dobierz się w grupę z 1-2 osobami.- We wspólnym dokumencie tekstowym na Dysku Google wyjaśnijcie klasyfikację programów ze względu na ich dostępność. Co oznaczają nazwy: freeware, shareware, licencjonowanie, program demonstracyjny, GNU (General Public License). Udostępnijcie swoją pracę nauczycielowi: iwonainka2012@gmail.com
- Utwórzcie wspólny arkusz kalkulacyjny i wypełnijcie go nazwami programów:
PRACA WE WSPÓLNYM DOKUMENCIE
Projekt eTwinning:
UNESCO - WORLD HERITAGE IN MY COUNTRY AND CITY
Cel lekcji:
- Wykorzystanie pracy w Chmurze na Dysku Google do stworzenia wspólnej prezentacji
- Doskonalenie umiejętności wyszukiwania informacji
- Doskonalenie umiejętności korzystania z translatorów online
Zadanie:
Zadanie należy wykonywać w 2-4 osobowych grupach na Dysku Google. Utwórz nową prezentację, podając na stronie tytuł UNESCO - WORLD HERITAGE IN POLAND oraz imiona i nazwiska autorów. Udostępnij prezentację do edycji swojej grupie i nauczycielowi (iwonainka2012@gmail.com).
Znajdź 15 polskich obiektów na Liście Światowego Dziedzictwa UNESCO (UNESCO - WORLD HERITAGE IN Poland). Każdy z nich opisz na 2-3 slajdach. Zamieść ilustrację obiektu oraz informacje o nim w języku angielskim. Możesz zamieścić mapę Polski wskazując położenie geograficzne wszystkich obiektów.
Nacobezu:
- Praca musi opisywać wszystkie polskie obiekty z listy UNESCO.
- Zwróć uwagę na estetykę i atrakcyjność prezentacji dla oglądającego.
- Nie dodawaj animacji, bo praca zostanie zapisana w postaci pliku pdf.
- Wyszukuj potrzebne informacje w Internecie, korzystając z dostępnych translatorów online.
- Korzystaj z możliwości Dysku Google.
- Bądź kreatywna/y:)
THE WORLD'S LARGEST LESSON - Global goal: FOOD
Każdy talerz opowiada pewną historię
> Na poprzednich zajęciach tworzyliście dokument tekstowy poświęcony Celom Globalnym ONZ (Global Goals UN). Dziś bardziej szczególowo zajmiemy się jednym z nich - Żywnością.
Cel lekcji:
- Wykorzystanie pracy w Chmurze na Dysku Google do stworzenia wspólnej prezentacji
- Doskonalenie umiejętności wyszukiwania informacji
Na nowym slajdzie narysuj okrąg lub koło, które będzie symbolizowało talerz. Na talerzu umieść obrazy pokarmów/produktów, które zjadłeś poprzedniego dnia na obiad. Każdy pokarm musi zostać opisany następującymi informacjami:
- gdzie kupiono ten produkt
- jak był zapakowany w sklepie?na targu itd.
- > skąd pochodzi (kraj)</
- jak produkt dotarł do mojego sklepu (samochód, samolot, statek, etc.)
- kto wyhodował składniki tego dania
- ile kilokalorii zawiera 100g tego dania (około)
Uzasadnij swoją odpowiedź przynajmniej 2 zdaniami.
Nacobezu:
- Zwróć uwagę na estetykę pracy
- Wyszukuj potrzebne informacje w Internecie.
- Każdy pokarm opisuj innym kolorem czcionki.
- Korzystaj z możliwości Dysku Google.
- Bądź kreatywny
- Podpisz swój slajd.
Komentarze
Prześlij komentarz